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  • 人人都可做游戏,无代码化将带来游戏开发革命?

      GameLook 报道/做游戏难吗?

      玩家、市场和开发者关注的重点不一样,对这个问题也当然有着不同的答案。不过有一点应该能够被很多人广泛地承认,那就是做游戏有着相对较高的技术门槛,即使是那种换皮的游戏,也不是谁都能轻易上手去尝试的。对于很多想要涉足游戏制作普通人而言,做游戏最基础的也是一开始就需要面对的问题,那就是编程和游戏引擎。

      作为电子世界的基础,那一行行代码可是难倒了不少人。有问题,自然也就有人会尝试提出解决的方案。随着游戏行业的高速增长,游戏开发工具也在近年来得到了飞速的发展,不会编程也能打造游戏产品的理念近年来也逐渐火热起来。

      从褒贬不一的 RPG Maker 到最近被 Opera 收购的 GameMaker,这种零基础开发的工具或引擎已经走了很长的一段路,就连腾讯也推出了自家的产品。

      近日,微信小游戏官方正式向外公布了《小游戏可视化制作工具》,一款网页版的微信小游戏开发工具,目前官网中已经有了很多游戏作品,参与开发的人群不仅仅局限于专业人士,还有很多普通人甚至是在校学生,可以说产品的整体的基础已经拉得很低了。

      在图文媒体和音视频创作领域,技术的进步已经破除了普通人和这些行业之间的壁垒,只需要简单地掌握基础的工具,任何人都可以是用户,也可以是创作者。如今无需编程的游戏制作工具的出现,也正在影响着游戏行业的走向。

      只需拖拽几分钟,就能完成一个全新的小游戏

      作为一款 2019 年 7 月就已经开放内测申请的工具,目前该工具依然处于内测状态,但用户只需在网页中使用微信账号登录即可体验并制作自己的小游戏,还可以在完成之后将小程序码分享出去,让其他人体验自己的游戏产品。

    工具中将打飞机的游戏作为示范模板,并命名为“Hello World”

      工具的界面也比较简洁,首页就是玩家所创作的各种作品的展示,作品演示里是当前工具可完成的最基础的几种游戏类型,包括平台跳跃、射击游戏、AVG 等类型,玩家可以查看对应游戏背后的逻辑,可供玩家进行模仿、学习和改造。

      示例工坊里,主要是让玩家熟悉各种插件、遮罩、移动方向、碰撞等背后的逻辑,为完全无基础的玩家提供一个熟悉工具的学习范例;而在发现里,玩家可以查看官方文档,进入微信小游戏的开放社区、或者是体验其他开发者公开分享出来的作品。

      创建新的项目时,和很多同类型的平台一样,用户可以从 0 做起,也可以选择一个基础的模板,在上面进行改造和自定义。

      工具的编辑器界面和原理与大部分编辑器类似,基本上是游戏素材+精灵+脚本,以可视化的操作方式编辑游戏场景,使用积木作为脚本设计精灵的行为逻辑。

      玩家可以导入自己的素材,或者是利用编辑器中自带的素材库,将其设置为可添加行为的精灵对象,然后为每一个对象设置编辑器中已有的行为和事件,用户只需要理清各个事件的逻辑关系,并利用积木的形式进行排列组合,就可以实现无编程制作属于自己的小游戏

      当然,项目为开发者私有,与微信账号绑定,由于目前暂未开放团队合作登录,所以也无法跟他人共享或共同编辑。

      以下是利用微信小游戏制作工具制作打飞机游戏的流程:https://v.qq.com/x/page/k3229d6mles.html

      打破创作壁垒的革命

      现代互联网的出现也只不过短短的 30 年,30 年间技术推动者工具的进步,打通了普通人和很多职业和技术之间的那一堵墙。

      最早的图形操作系统为如今几乎人手一台的 PC、移动设备等产品奠定了基础;Adobe 全家桶将图像、视频的处理和设计工作进一步简化,使其成为现如今几乎职场必备的技能之一;社交网络自、媒体平台、Youtube 等网站更是将很多人从受众变为了内容的产出者,极大地改变了影视媒体行业的状态。

      现如今,变化也将在游戏行业中发生。其实免编程的程序开发工具早在 2006 年就已经出现,那就是现如今很多儿童编程教育编辑器的原型“Scratch”,包括《小游戏可视化制作工具》我们也可以看到 Scratch 的影子。

      至于在游戏的方面,大名鼎鼎的 RPG Maker 可以说是历史悠久了,早在 1992 年,就已经发布了第一作,因为简单易用并且流传极广,一度导致大量粗制滥造的 RPG 作品出现在了市场上,让很多游戏玩家患上了“RPG Maker 的 PTSD”。

      回到 21 世纪,“去编程”的游戏制作工具更是层出不穷,近两年随着游戏技术的发展,和整个行业的壮大,如何开源成为了很多公司思考的问题,这类降低游戏制作门槛的工具也成为了各大厂商眼中的香饽饽。

    Game Maker Studio

      国产前有橙光制作工具、芸芸编辑器这一类互动编辑器,后有唤境、LayaMe 这种游戏创作工具,现如今腾讯也推出了自家的小游戏制作工具,这种去代码免编程的游戏制作方式,显然已经成为了特定类型游戏的大趋势。

      对此,市场的反应也相当激烈。上个月,Opera 以 1640 万美元收购了 GameMaker 游戏引擎开发商 YoYo Games,将“零基础开发游戏”打造成一股潮流;几天前无代码游戏引擎 Buildbox 累计融资 5400 万美元,还将拳头游戏前 CTO 迈克·西弗斯(Mike Seavers)招入麾下,担任 CEO 一职。

      而这一趋势也正在以强势的姿态迅速在其他游戏类型里推广开来。如果说前面提到的编辑器也好,引擎也罢,大多是针对 2D 或者小型游戏,那么 Core Games 则代表的是这类工具在中大型游戏上的未来。

      Core 是一个基于 PC 的游戏创造工具,其内核则是建立在 Epic 广受欢迎的游戏引擎 Unreal Engine 之上。结合官方的两个教育计划:Core Academy 和 Core Game Dev Bootcamp,可以让电脑小白通过在线学习后,在不到一个小时内发布自己的第一款可玩的多人 3D 射击游戏。

      工具都有正反两面

      无需编程的游戏制作工具的兴起,虽然在短时间内效果并不算明显,但其带来的影响和未来的变化是不可忽视的。

      对于热爱游戏和游戏行业的玩家而言,它大大拉低了游戏的制作门槛,用户不需要特别专业的支持储备,只需要清楚最基本的运作逻辑,不需要各种素材资源,就能够做出一款可以正常运行的游戏,这对于早期激发兴趣和行业人才培养都有帮助,开发者甚至可以获得一定的商业收益。

      而对于独立游戏的开发者而言,部分工具的下限虽然很低,但对于一定知识储备的开发者而言,上限同样也很高。特别是对于小团队而言,如果团队中的策划和美术都能够写 shader,策划脚本代码,整个团队的工作效率就将大大提高。而对于没有多新经验的团队而言,效率的提高往往意味着产品试错成本的降低,在有限的开发成本和时间限制下,更多的试错机会也就意味着更大的存活几率。而类似于腾讯等官方的工具还可以利用工具的平台优势,降低后期运营的成本。

      当然,使用这类免费的工具,一旦产品出现了 BUG,如果是因为平台的原因,开发者几乎没有办法处理,只能等待平台进行更新,这样必然会对产品产生重大影响;并且开发者一旦和平台形成寄生的关系,如果对平台和工具产生了依赖性,那么后期团队做大时就将面临极其痛苦的成长过程。

      对于专业的游戏开发者和团队而言,在大型游戏工具也成熟的情况下,同样也可以大大提高游戏的开发效率,降低成本,但是这类工具一般都有内容和题材的限制,所以对于经验丰富的团队和开发者而言,虽然在很多游戏的开发上可以灵活利用,但工具在专业性上可能就会打折扣。

      橙光游戏可以说是未来这一类型工具发展的雏形了,工具、平台、社区一应俱全,但依然是以 PUGC 为主。

      最后就是对于工具的所有者,相关公司企业而言,降低了开发门槛也就扩大了自己的用户群体和内容的来源,打开了内容的水龙头,自然就可以建立起属于自己的平台,很多游戏开发者或者是业余开发人士也会因为平台的原因,入驻到相关社区当中。

      但以上提到的所有工具虽然都声称无需编程,有手就行。但游戏开发毕竟还是有着一定专业和技术的要求,即使在各种素材库都十分完备的情况下,类似于游戏的动画、创意、关卡设计等,对于很多人而言依然比较困难,这类工具只是解决了第一步。这也就意味着游戏公司想要建立起一个完全依靠 UGC 内容的平台,是几乎不可能的。

      大众化的开发工具才是未来

      技术推动工具进步,工具促进行业进步。就和图形操作系统、Adobe 等软件一样,可视化编程必将改变游戏制作流程,虽然现在来看,大部分这类工具都依然处于十分早期的阶段,想要取代现有的研发流程依然只是天方夜谭。降低开发难度,提升开发效率,却是目前所有游戏引擎的目标。

      举个例子,比如说 Unity,Unity 大中华区技术总监张黎明对 GameLook 表示,“Unity 当前版本中已经提供了 Shader Graph 和 VFX Graph 两个可视化编程工具,分别可以替代 Shader 和粒子特效的一些代码编写工作。另外对策划以及其他的一些轻度代码使用者,我们分别提供了 Bolt 和 Visual Scripting Tool 两个可视化编程工具。Bolt 目前已经可以在 AssetStore 下载,我们正在将它转成官方的 Package,Visual Scripting Tool 是面向 DOTS 框架提供的可视化工具,目前也在积极开发中“。

      ”未来 Unity 会考虑给越来越多的编程工作提供可视化编辑的替代方式。“

      不过虽然无代码可视化的风已经吹了起来,未来游戏的两种开发形式依然将共存很长一段时间,就目前看来可视化的编程工具依然只能起到轻度辅助的作用。专业团队对于产品的高要求、代码的运行效率,以及游戏高度复杂的系统,包括后期的维护都将成为这类工具的痛点,而传统工具对于很多游戏行业潜在的人才而言,又是难啃的骨头。

      对于可视化编程的发展前景,张黎明认为,人工智能将成为无编程化的一个发展方向,”目前已经有将深度学习应用在美术资源生产和自动化游戏测试的应用案例,Unity 的中也有使用深度学习来辅助生成地形场景的应用“,”未来人工智能也会在更多领域来减小美术、策划以及程序员的工作量,让开发效率得到更大幅度的提升。“

      从 Adobe 时不时就放出的黑科技不难发现,人工智能已经在音视频的处理上发挥着极大的作用,虽然游戏开发的难度普遍要高于音视频处理,但是工具发展的历史却有着一定的相似之处。如果 AI 是未来工具的发展方向,那么就跟 Adobe 全家桶一样,对于游戏开发而言,能够在未来适用于大众的工具,也将在未来彻底改变游戏制作。

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