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  • 业内人士:谷歌缺乏成功运营游戏工作室的专注力和纪律性

      据外媒报道,导致 Stadia 游戏和娱乐部门早期关闭的部分原因是,自 2019 年 11 月以来,该平台设法获得的用户数量不尽如人意。虽然谷歌没有公布官方数据,但彭博社援引内部人士的话称,Stadia 未能实现控制器销售和月活跃用户数目标,“差了几十万”。低采用率可能归因于该平台的营销和发布方式。这可以说是谷歌历史上最大的资金和资源浪费。

      Stadia 打破了谷歌典型的 “从小处做起,从小处建设 ”的产品开发理念。与 Gmail 等谷歌其他测试周期较长的产品不同,它被营销和宣传为准备对标游戏机的完整服务。Stadia 负责人菲尔-哈里森(Phil Harrison)表示,这是“游戏的未来”。彭博社和 Wired 与匿名消息来源,包括现在已经解散的开发公司的前员工,揭开了一些围绕着导致关闭的细节。

      哈里森是游戏机游戏领域的资深人士,曾在 PlayStation 和 Xbox 担任过高管。虽然 Stadia 团队中的很多人都知道这个平台还没有做好迎接主机游戏的准备,但哈里森并没有被劝退,“将 Stadia 定位为一个充满花哨噱头的传统游戏平台”。

      Take-Two 首席执行官 Strauss Zelnick 表示,谷歌在 Stadia 上“过度承诺”。“Stadia 的推出速度很慢,”Zelnick 在去年 6 月表示。“我认为,在技术所能提供的东西上有一些过高的承诺,消费者因此而感到失望。”

      哈里森类似控制台的方法影响了整个 Stadia 的商业模式。例如,它要求 130 美元的 Founder’s Edition 控制器捆绑包必须有某种方式提供预购。游戏机制造商通常利用预购销售来润滑装配线的齿轮,并使初始产品出货。在 Stadia 的案例中,这并不是必要的,因为几乎所有的控制器都可以与该服务配合使用,而且 Chromecast dongles 已经进入了生产周期。

      订阅模式也让很多人早早就相信,该服务的运作方式很像 Netflix,只需支付一笔月费,就能享受到所有的游戏体验。事实证明,该订阅服务只覆盖了少数游戏。每款游戏高达 60 美元,Stadia 的其他产品并不比在其他地方购买游戏便宜。因此,潜在用户不认为在订阅之上付费有什么意义,特别是当他们已经在游戏机或 PC 上拥有一些相同的标题时。

      然而,缺乏用户兴趣并不是唯一困扰 SG&E的事情。Stadia 的前任和现任员工在接受 Wired 采访时表示,谷歌可能在领导力和资源方面都不具备运营游戏工作室的能力。“在向两个游戏工作室投入了数千万美元之后,谷歌无法忍受打造高水准视频游戏所需的昂贵而复杂的创意过程–尤其是考虑到 Stadia 的订阅量并不突出。”匿名员工说。

      谷歌已经花费了数百万美元吸引第三方开发商在 Stadia 上发布游戏,但它知道自己需要独家内容来吸引用户进入该平台。据内部人士透露,这种为了系统而创造游戏的动力是问题的关键。员工表示,”谷歌不是为了卖游戏而资助游戏,而是为了卖 Stadia 而资助游戏”。

      为此,它开设了 Stadia 游戏和娱乐公司,雇佣了数十名员工,并收购了 Typhoon Games 公司。谷歌以一个更轻松的工作环境的承诺来吸引资深设计师,没有“紧缩 ”和裁员的烦恼。它还聘请了业内资深人士、育碧多伦多创始人 Jade Raymond 来领导这个部门,那么,是什么出错了呢?显然,有很多原因。

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      首先,谷歌的野心是推出 AAA 级的 Stadia 独占游戏,但并没有现有的人才来及时创造这样的内容。

      “谷歌其实是一家工程和技术企业,”一位有幸仍受雇于 Stadia 的消息人士说。“制作内容–它需要的角色类型,在谷歌通常不存在。”于是,该公司疯狂招聘,但其选拔过程非常繁琐,审批一个新员工需要长达 9 个月的时间。消息人士称,它希望在 5 年内至少招聘 2000 名员工。在简化其招聘流程,使之更多的结构化为游戏设计师而非软件工程师之后,这一目标变得可以实现。

      然而,在加入这一行列后,开发者们遇到了不利于制作游戏的工作环境。例如,Wired 的三位消息人士证实,谷歌因为“安全”原因不允许使用关键的游戏开发工具。另一个障碍是谷歌坚持将 Stadia 功能置于游戏功能之上。

      “长期以来,对游戏的授权包括要求拥护 Stadia 特有的心态,所以,比如,利用专门为 Stadia 而设的功能。”一位内部人士说。尽管谷歌希望以第一方独占的方式推出 Stadia,但由于姗姗来迟、开发障碍,以及对开发时间的不切实际的期望,谷歌不得不面对一个残酷的事实,那就是在该平台首次亮相时,除了独立游戏的标题 Gylt 之外,它不会有任何新的产品。

      这种不足似乎并没有影响谷歌开发内部独家内容的决心。它继续招聘,实际上已经积累了一批不错的稳定人才。然而,2020 年初,新冠大流行来袭,到了 4 月,Stadia 宣布结束招聘。随着新冠大流行继续蔓延,该公司敏锐地意识到 AAA 开发成本会如何激增,突然间,内部独占的前景变得不那么有吸引力了。

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      “我认为这是缺乏对流程的理解,”一位内部人士说。“似乎有一些行政级别的人没有完全掌握如何在一个高度创造性(和)跨学科的空间中航行。” 尽管上层管理人员得出了这个结论,但他们让开发人员相信,就 SG&E而言,一切都还处于现状。

      1 月 27 日,菲尔-哈里森发布了一封邮件,其中包含了 2021 年的“高级别平台预算和投资信封”。他在邮件中还提到,SG&E “在打造多元化的优秀团队和建立强大的 Stadia 专属游戏阵容方面取得了巨大的进展”,并指出该部门的预算即将出台。不过,他显然只是在吹牛。

      谷歌无意放弃 Stadia 平台

      就在几天后,恰逢 SG&E唯一完成的项目《蛮荒星球之旅》推出,谷歌宣布关闭工作室。它承诺拥有相关技能的员工将被安排到公司的其他地方,但 150 名游戏设计师中的大部分都被解雇了。Wired 的消息人士表示,考虑到内部的动荡,工作室的关闭并不那么令人惊讶,但在哈里森对该部门的赞誉和唯一一款游戏的推出之际,却让人有些震惊。

      目前,谷歌并没有放弃 Stadia 平台的打算。有来自英伟达、索尼、微软等公司的几款竞争服务,他们都想在云游戏领域占有一席之地。因此,这么早退出还为时过早–毕竟索尼已经尝试完善 PlayStation Now 六年多了。不过,如果 Stadia 泄密者所言属实,谷歌可能要重新评估它如何营销和运营一项仍未证明自己的服务。

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