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    资料简介:
    《设计模式与游戏完美开发》是作者“十年磨一剑”,将设计模式理论巧妙地融合到实践中的*教材。 全书采用了整合式的项目教学,即以一个游戏的范例来应用23种设计模式的实现贯穿全书,让读者学习到整个游戏开发的全过程和作者想要传承的经验,并以浅显易懂的比喻来解析难以理解的设计模式,让想深入了解此领域的读者更加容易上手。 本书既可以作为大学、专科和职业院校游戏程序设计专业的教材,也可以作为游戏从业人员提高游戏设计能力和规范运用设计模式的培训教材,还可以作为有这方面职业兴趣的读者学习和提高的自学参考书

    资料目录:

    第1篇  设计模式与游戏设计

    第1章  游戏实现中的设计模式 2

    1.1  设计模式的起源 2

    1.2  软件的设计模式是什么? 3

    1.3  面向对象设计中常见的设计原则 4

    1.4  为什么要学习设计模式 7

    1.5  游戏程序设计与设计模式 8

    1.6  模式的应用与学习方式 10

    1.7  结论 11

    第2章  游戏范例说明 12

    2.1  游戏范例 12

    2.2 GoF的设计模式范例 15

    第2篇  基础系统

    第3章  游戏场景的转换——状态模式(State) 20

    3.1  游戏场景 20

    3.1.1 场景的转换 20

    3.1.2 游戏场景可能的实现方式 23

    3.2  状态模式(State) 24

    3.2.1 状态模式(State)的定义 24

    3.2.2 状态模式(State)的说明 25

    3.2.3 状态模式(State)的实现范例 25

    3.3  使用状态模式(State)实现游戏场景的转换 28

    3.3.1 SceneState的实现 28

    3.3.2 实现说明 29

    3.3.3 使用状态模式(State)的优点 35

    3.3.4 游戏执行流程及场景转换说明 36

    3.4  状态模式(State)面对变化时 37

    3.5  结论 37

    第4章  游戏主要类——外观模式(Facade) 39

    4.1  游戏子功能的整合 39

    4.2  外观模式(Facade) 41

    4.2.1 外观模式(Facade)的定义 41

    4.2.2 外观模式(Facade)的说明 42

    4.2.3 外观模式(Facade)的实现说明 43

    4.3  使用外观模式(Facade)实现游戏主程序 44

    4.3.1 游戏主程序架构设计 44

    4.3.2 实现说明 45

    4.3.3 使用外观模式(Facade)的优点 47

    4.3.4 实现外观模式(Facade)时的注意事项 48

    4.4  外观模式(Facade)面对变化时 48

    4.5  结论 48

    第5章  获取游戏服务的对象——单例模式(Singleton) 50

    5.1  游戏实现中的对象 50

    5.2  单例模式(Singleton) 51

    5.2.1 单例模式(Singleton)的定义 51

    5.2.2 单例模式(Singleton)的说明 51

    5.2.3 单例模式(Singleton)的实现范例 52

    5.3  使用单例模式(Singleton)获取的游戏服务对象53

    5.3.1 游戏服务类的单例模式实现 53

    5.3.2 实现说明 54

    5.3.3 使用单例模式(Singleton)后的比较 55

    5.3.4 反对使用单例模式(Singleton)的原因 55

    5.4  少用单例模式(Singleton)时如何方便地引用到单一对象 58

    5.5 结论 63

    第6章  游戏内各系统的整合——中介者模式(Mediator) 64

    6.1  游戏系统之间的沟通 64

    6.2  中介者模式(Mediator) 68

    6.2.1 中介者模式(Mediator)的定义 69

    6.2.2 中介者模式(Mediator)的说明 69

    6.2.3 中介者模式(Mediator)的实现范例 69

    6.3  中介者模式(Mediator)作为系统之间的沟通接口72

    6.3.1 使用中介者模式(Mediator)的系统架构 73

    6.3.2 实现说明 73

    6.3.3 使用中介者模式(Mediator)的优点 79

    6.3.4 实现中介者模式(Mediator)时的注意事项 79

    6.4  中介者模式(Mediator)面对变化时 80

    6.5  结论 80

    第7章  游戏的主循环——GameLoop 82

    7.1 GameLoop由此开始 82

    7.2  怎么实现游戏循环(GameLoop) 84

    7.3  在Unity3D中实现游戏循环 85

    7.4 P级阵地的游戏循环 89

    7.5  结论 92

    第3篇  角色的设计

    第8章  角色系统的设计分析 94

    8.1  游戏角色的架构 94

    8.2  角色类的规划 95

    第9章  角色与武器的实现——桥接模式(Bridge) 98

    9.1  角色与武器的关系 98

    9.2  桥接模式(Bridge) 103

    9.2.1 桥接模式(Bridge)的定义 103

    9.2.2 桥接模式(Bridge)的说明 107

    9.2.3 桥接模式(Bridge)的实现范例 108

    9.3  使用桥接模式(Bridge)实现角色与武器接口110

    9.3.1 角色与武器接口设计 110

    9.3.2 实现说明 111

    9.3.3 使用桥接模式(Bridge)的优点 116

    9.3.4 实现桥接模式(Bridge)的注意事项 116

    9.4  桥接模式(Bridge)面对变化时 116

    9.5  结论 117

    第10章  角色属性的计算——策略模式(Strategy) 118

    10.1 角色属性的计算需求 118

    10.2 策略模式(Strategy) 121

    10.2.1 策略模式(Strategy)的定义 122

    10.2.2 策略模式(Strategy)的说明 122

    10.2.3 策略模式(Strategy)的实现范例 123

    10.3 使用策略模式(Strategy)实现攻击计算 124

    10.3.1 攻击流程的实现 125

    10.3.2 实现说明 125

    10.3.3 使用策略模式(Strategy)的优点 132

    10.3.4 实现策略模式(Strategy)时的注意事项 133

    10.4 策略模式(Strategy)面对变化时 134

    10.5 结论 135

    第11章  攻击特效与击中反应——模板方法模式(Template Method) 137

    11.1 武器的攻击流程 137

    11.2 模板方法模式(Template Method) 139

    11.2.1 模板方法模式(Template Method)的定义 139

    11.2.2 模板方法模式(Template Method)的说明 141

    11.2.3 模板方法模式(Template Method)的实现范例 141

    11.3 使用模板方法模式实现攻击与击中流程 142

    11.3.1 攻击与击中流程的实现 143

    11.3.2 实现说明 143

    11.3.3 运用模板方法模式(Template Method)的优点 145

    11.3.4 修改击中流程的实现 145

    11.4 模板方法模式(Template Method)面对变化时 147

    11.5 结论 149

    第12章  角色AI——状态模式(State) 150

    12.1 角色的AI 150

    12.2 状态模式(State) 158

    12.3 使用状态模式(State)实现角色AI 159

    12.3.1 角色AI的实现 159

    12.3.2 实现说明 160

    12.3.3 使用状态模式(State)的优点 169

    12.3.4 角色AI执行流程 169

    12.4 状态模式(State)面对变化时 170

    12.5 结论 172

    第13章  角色系统 174

    13.1 角色类 174

    13.2 游戏角色管理系统 176

    第4篇  角色的产生

    第14章  游戏角色的产生——工厂方法模式(Factory Method) 183

    14.1 产生角色 183

    14.2 工厂方法模式(Factory Method) 188

    14.2.1 工厂方法模式(Factory Method)的定义 188

    14.2.2 工厂方法模式(Factory Method)的说明 189

    14.2.3 工厂方法模式(Factory Method)的实现范例 189

    14.3 使用工厂方法模式(Factory Method)产生角色对象 195

    14.3.1 角色工厂类 195

    14.3.2 实现说明 196

    14.3.3 使用工厂方法模式(Factory Method)的优点 199

    14.3.4 工厂方法模式(Factory Method)的实现说明 199

    14.4 工厂方法模式(Factory Method)面对变化时 203

    14.5 结论 205

    第15章  角色的组装——建造者模式(Builder) 206

    15.1 角色功能的组装 206

    15.2 建造者模式(Builder) 213

    15.2.1 建造者模式(Builder)的定义 213

    15.2.2 建造者模式(Builder)的说明 214

    15.2.3 建造者模式(Builder)的实现范例 215

    15.3 使用建造者模式(Builder)组装角色的各项功能 217

    15.3.1 角色功能的组装 218

    15.3.2 实现说明 219

    15.3.3 使用建造者模式(Builder)的优点 226

    15.3.4 角色建造者的执行流程 226

    15.4 建造者模式(Builder)面对变化时 227

    15.5 结论 228

    第16章  游戏属性管理功能——享元模式(Flyweight) 229

    16.1 游戏属性的管理 229

    16.2 享元模式(Flyweight) 236

    16.2.1 享元模式(Flyweight)的定义 236

    16.2.2 享元模式(Flyweight)的说明 237

    16.2.3 享元模式(Flyweight)的实现范例 238

    16.3 使用享元模式(Flyweight)实现游戏 242

    16.3.1 SceneState的实现 242

    16.3.2 实现说明 245

    16.3.3 使用享元模式(Flyweight)的优点 250

    16.3.4 享元模式(Flyweight)的实现说明 250

    16.4 享元模式(Flyweight)面对变化时 252

    16.5 结论 252

    第5篇  战争开始

    第17章  Unity3D的界面设计——组合模式(Composite) 254

    17.1 玩家界面设计 254

    17.2 组合模式(Composite) 259

    17.2.1 组合模式(Composite)的定义 259

    17.2.2 组合模式(Composite)的说明 260

    17.2.3 组合模式(Composite)的实现范例 261

    17.2.4 分了两个子类但是要使用同一个操作界面 264

    17.3 Unity3D游戏对象的分层式管理功能 265

    17.3.1 游戏对象的分层管理 265

    17.3.2 正确有效地获取UI的游戏对象 266

    17.3.3 游戏用户界面的实现 267

    17.3.4 兵营界面的实现 269

    17.4 结论 274

    第18章  兵营系统及兵营信息显示276

    18.1 兵营系统 276

    18.2 兵营系统的组成 277

    18.3 初始兵营系统 281

    18.4 兵营信息的显示流程 287

    第19章  兵营训练单位——命令模式(Command) 288

    19.1 兵营界面上的命令 288

    19.2 命令模式(Command) 291

    19.2.1 命令模式(Command)的定义 291

    19.2.2 命令模式(Command)的说明 294

    19.2.3 命令模式(Command)的实现范例 294

    19.3 使用命令模式(Command)实现兵营训练角色 297

    19.3.1 训练命令的实现 297

    19.3.2 实现说明 298

    19.3.3 执行流程 302

    19.3.4 实现命令模式(Command)时的注意事项 303

    19.4 命令模式(Command)面对变化时 305

    19.5 结论 306

    第20章  关卡设计——责任链模式(Chainof Responsibility) 307

    20.1 关卡设计 307

    20.2 责任链模式(Chain of Responsibility) 312

    20.2.1 责任链模式(Chain of Responsibility)的定义 312

    20.2.2 责任链模式(Chain of Responsibility)的说明 314

    20.2.3 责任链模式(Chain of Responsibility)的实现范例 314

    20.3 使用责任链模式(Chain of Responsibility)实现关卡系统 317

    20.3.1 关卡系统的设计 317

    20.3.2 实现说明 318

    20.3.3 使用责任链模式(Chain of Responsibility)的优点 329

    20.3.4 实现责任链模式(Chain of Responsibility)时的注意事项 329

    20.4 责任链模式(Chain of Responsibility)面对变化时 330

    20.5 结论 332

     

     

    第6篇  辅助系统

    第21章  成就系统—观察者模式(Observer) 334

    21.1 成就系统 334

    21.2 观察者模式(Observer) 338

    21.2.1 观察者模式(Observer)的定义 338

    21.2.2 观察者模式(Observer)的说明 340

    21.2.3 观察者模式(Observer)的实现范例 341

    21.3 使用观察者模式(Observer)实现成就系统 344

    21.3.1 成就系统的新架构 344

    21.3.2 实现说明 346

    21.3.3 使用观察者模式(Observer)的优点 358

    21.3.4 实现观察者模式(Observer)时的注意事项 358

    21.4 观察者模式(Observer)面对变化时 359

    21.5 结论 361

    第22章  存盘功能—备忘录模式(Memento) 362

    22.1 存储成就记录 362

    22.2 备忘录模式(Memento) 366

    22.2.1 备忘录模式(Memento)的定义 366

    22.2.2 备忘录模式(Memento)的说明 367

    22.2.3 备忘录模式(Memento)的实现范例 367

    22.3 使用备忘录模式(Memento)实现成就记录的保存 371

    22.3.1 成就记录保存的功能设计 371

    22.3.2 实现说明 371

    22.3.3 使用备忘录模式(Memento)的优点 374

    22.3.4 实现备忘录模式(Memento)的注意事项374

    22.4 备忘录模式(Memento)面对变化时 374

    22.5 结论 375

    第23章  角色信息查询—访问者模式(Visitor) 376

    23.1 角色信息的提供 376

    23.2 访问者模式(Visitor) 385

    23.2.1 访问者模式(Visitor)的定义 386

    23.2.2 访问者模式(Visitor)的说明 390

    23.2.3 访问者模式(Visitor)的实现范例 392

    23.3 使用访问者模式(Visitor)实现角色信息查询 397

    23.3.1  角色信息查询的实现设计 397

    23.3.2 实现说明 398

    23.3.3 使用访问者模式(Visitor)的优点 405

    23.3.4 实现访问者模式(Visitor)时的注意事项 405

    23.4 访问者模式(Visitor)面对变化时 405

    23.5 结论 408

    第7篇  调整与优化

    第24章  前缀字尾—装饰模式(Decorator) 410

    24.1 前缀后缀系统 410

    24.2 装饰模式(Decorator) 415

    24.2.1 装饰模式(Decorator)的定义 415

    24.2.2 装饰模式(Decorator)的说明 418

    24.2.3 装饰模式(Decorator)的实现范例 419

    24.3 使用装饰模式(Decorator)实现前缀后缀的功能 422

    24.3.1 前缀后缀功能的架构设计 423

    24.3.2 实现说明 423

    24.3.3 使用装饰模式(Decorator)的优点 433

    24.3.4 实现装饰模式(Decorator)时的注意事项 433

    24.4 装饰模式(Decorator)面对变化时 434

    24.5 结论 435

    第25章  俘兵—适配器模式(Adapter) 436

    25.1 游戏的宠物系统 436

    25.2 适配器模式(Adapter) 440

    25.2.1 适配器模式(Adapter)的定义 440

    25.2.2 适配器模式(Adapter)的说明 441

    25.2.3 适配器模式(Adapter)的实现范例 441

    25.3 使用适配器模式(Adapter)实现俘兵系统 443

    25.3.1 俘兵系统的架构设计 443

    25.3.2 实现说明 443

    25.3.3 与俘兵相关的新增部分 445

    25.3.4 使用适配器模式(Adapter)的优点 450

    25.4 适配器模式(Adapter)面对变化时 450

    25.5 结论 451

    第26章  加载速度的优化—代理模式(Proxy) 453

    26.1 后的系统优化 453

    26.2 代理模式(Proxy) 457

    26.2.1 代理模式(Proxy)的定义 458

    26.2.2 代理模式(Proxy)的说明 458

    26.2.3 代理模式(Proxy)的实现范例 459

    26.3 使用代理模式(Proxy)测试和优化加载速度 460

    26.3.1 优化加载速度的架构设计 460

    26.3.2 实现说明 461

    26.3.3 使用代理模式(Proxy)的优点 464

    26.3.4 实现代理模式(Proxy)时的注意事项 464

    26.4 代理模式(Prory)面对变化时 466

    26.5 结论 466

    第8篇  未明确使用的模式

    第27章  迭代器模式(Iterator)、原型模式(Prototype)和解释器模式(Interpreter) 468

    27.1 迭代器模式(Iterator) 468

    27.2 原型模式(Prototype) 469

    27.3 解释器模式(Interpreter) 471

    第28章  抽象工厂模式(AbstractFactory) 472

    28.1 抽象工厂模式(Abstract Factory)的定义 472

    28.2 抽象工厂模式(Abstract Factory)的实现 473

    28.3 可应用抽象工厂模式的场合 476

     

    参考文献 477


     

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